Lo scenario contemporaneo, caratterizzato sempre di più da complessi intrecci tra tradizione e innovazione, da crescenti e mutanti processi di cambiamento culturale tra reale e virtuale, interroga profondamente l’agire educativo sulla necessità di nuove riflessioni e pratiche di costruzione delle nuove forme di cittadinanze digitali. Dall’ultimo rapporto Istat su “Cittadini e nuove tecnologie” del 2013 emerge come sia in aumento la quota di famiglie che dispone di un accesso ad Internet da casa e di un pc e di come, tra queste, le famiglie con almeno un minorenne sono le più tecnologiche (87,8%). Le ICT – tecnologie dell’informazione e della comunicazione – e le tecnologie dell’edutainment, in particolare i videogiochi e le console, sono divenuti sempre più strumenti di uso quotidiano attorno ai quali costruire relazioni tra giovani e adulti, sviluppare interazioni educative attraverso le quali negoziare e ratificare regole, norme, ruoli, identità appartenenze e valori sia individuali sia collettivi: veri e propri ambienti digitali distribuiti, in cui si fa esperienza di socialità e solitudine, di apprendimenti formali ed informali e in cui prendono forma e si mantengono le relazioni. I contesti familiari, scolastici ed extrascolastici diventano territori in cui è necessario ripensare a nuovi modelli per una didattica dell’incontro e delle relazioni tra genitori e figli, tra insegnanti e ragazzi, per colmare un’assenza del mondo adulto da questi ambienti videoludici e di socialità digitale; per sostituire una presenza degli adulti caratterizzata maggiormente dal divieto, dalla paura del rischio e dal “panico morale”, con una presenza attenta, in dialogo su questi nuovi territori digitali. I cosiddetti digital natives hanno diritto e necessità di adulti consapevoli che li sostengano nella costruzione delle loro esperienze in questi nuovi media (il così detto problema della trasparenza) e nello sviluppare norme etiche e di comportamento per affrontare la “vita on-line” (il problema della sfida etica) [Jenkis, 2010]. Per non rischiare di essere insieme, ma soli [Turkle, 2012]. Il contributo presenta anche progettualità didattiche sperimentate.
Genitori, figli e videogiochi: nuovi territori di incontro nella cultura digitale
NARDONE, Mariarosaria
2015-01-01
Abstract
Lo scenario contemporaneo, caratterizzato sempre di più da complessi intrecci tra tradizione e innovazione, da crescenti e mutanti processi di cambiamento culturale tra reale e virtuale, interroga profondamente l’agire educativo sulla necessità di nuove riflessioni e pratiche di costruzione delle nuove forme di cittadinanze digitali. Dall’ultimo rapporto Istat su “Cittadini e nuove tecnologie” del 2013 emerge come sia in aumento la quota di famiglie che dispone di un accesso ad Internet da casa e di un pc e di come, tra queste, le famiglie con almeno un minorenne sono le più tecnologiche (87,8%). Le ICT – tecnologie dell’informazione e della comunicazione – e le tecnologie dell’edutainment, in particolare i videogiochi e le console, sono divenuti sempre più strumenti di uso quotidiano attorno ai quali costruire relazioni tra giovani e adulti, sviluppare interazioni educative attraverso le quali negoziare e ratificare regole, norme, ruoli, identità appartenenze e valori sia individuali sia collettivi: veri e propri ambienti digitali distribuiti, in cui si fa esperienza di socialità e solitudine, di apprendimenti formali ed informali e in cui prendono forma e si mantengono le relazioni. I contesti familiari, scolastici ed extrascolastici diventano territori in cui è necessario ripensare a nuovi modelli per una didattica dell’incontro e delle relazioni tra genitori e figli, tra insegnanti e ragazzi, per colmare un’assenza del mondo adulto da questi ambienti videoludici e di socialità digitale; per sostituire una presenza degli adulti caratterizzata maggiormente dal divieto, dalla paura del rischio e dal “panico morale”, con una presenza attenta, in dialogo su questi nuovi territori digitali. I cosiddetti digital natives hanno diritto e necessità di adulti consapevoli che li sostengano nella costruzione delle loro esperienze in questi nuovi media (il così detto problema della trasparenza) e nello sviluppare norme etiche e di comportamento per affrontare la “vita on-line” (il problema della sfida etica) [Jenkis, 2010]. Per non rischiare di essere insieme, ma soli [Turkle, 2012]. Il contributo presenta anche progettualità didattiche sperimentate.File | Dimensione | Formato | |
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