La diffusione delle tecnologie immersive di rappresentazione, l’emergere dell’idea ‘Metaverso’ come paradigma culturale e l’accelerazione dell’Intelligenza Artificiale generativa hanno ampliato notevolmente i confini della disciplina architettonica. Alle città cosiddette reali si sono affiancate quelle virtuali, abitabili attraverso le tecnoculture digitali: nuove forme dell’abitare che non si radicano nello spazio fisico ma nella rappresentazione. È l’’abitare virtuale’, oggetto della presente ricerca, che studia in particolare il contributo delle applicazioni di IA generativa alla costruzione dell’idea di Museo Virtuale. Tali innovazioni pongono al ricercatore domande radicali e ineludibili: come si progetta un ambiente che non è pensato per essere realizzato nello spazio fisico? Come si abita un luogo senza materia, senza gravità, senza vincoli costruttivi? Come si governa un processo progettuale in cui l’agente generativo non è più solo il progettista umano? E ancora: come si può immaginare un metodo progettuale quando gli strumenti partecipano attivamente alla produzione della forma? Nel triennio in cui la ricerca si è svolta (2023-2025), queste domande sono divenute operative: l’affermazione dei sistemi generativi ha trasformato condizioni prima teoriche in questioni concrete della pratica progettuale. È da queste considerazioni che prende avvio la presente ricerca, che risponde mettendo a punto una metodologia metaprogettuale capace di integrare teoria, rilievo e sperimentazione con strumenti di IA generativa, mantenendo al centro la responsabilità autoriale del progettista, inteso come regista di un fenomeno complesso. L’IA generativa non è, quindi, un punto di arrivo, né un semplice strumento operativo: è piuttosto un agente co-progettuale che, dialogando con la cultura architettonica storica, è capace di attualizzare paradigmi fondativi dell’architettura digitale. La Prima Parte — 2026 Stato dell’Arte — punta alla costruzione di una conoscenza complessiva della genealogia dell’’abitare virtuale’: lo studio di ciò che si è pensato, immaginato e progettato in settantacinque anni di cultura digitale, dal Test di Turing (1950) all’avvento dei modelli generativi di ultima generazione (2025). Il contributo storiografico è duplice. Da un lato, una periodizzazione argomentata in sei fasi di trasformazione, che assume l’IA generativa come elemento periodizzante, individuando nel quinquennio 2021-2025 — dalla stagione del metaverso ai sistemi generativi — la fase più densa dell’intero arco. Dall’altro, un Rilievo strutturato attorno alla catalogazione di 112 opere emblematiche (Appendice A1), distribuite in tre macro-categorie: Tecnoculture; Riferimenti Concettuali e Visivi; Abitare Virtuale. Questa catalogazione non è fine a se stessa: costituisce il substrato conoscitivo per estrarre pattern progettuali ricorrenti e storicizzare il presente, e si materializza nella mappa concettuale interattiva sull’’abitare virtuale’, visualizzazione tridimensionale e navigabile delle 112 schede, realizzata con strumenti di visualizzazione dati assistiti da IA. La Seconda Parte — Metaprogetto di un Museo Virtuale — definisce un framework metodologico articolato in tre componenti operative complementari, corrispondenti a tre livelli di controllo crescente. La prima componente definisce workflow integrati text-to-image-to-videoto- 3D, in una pipeline capace di passare da descrizioni testuali concettuali a modelli 3D. La seconda componente sviluppa l’addestramento LoRA di Stable Diffusion su un corpus curatoriale di 128 immagini ispirate al linguaggio morfologico dell’Embryological House di Greg Lynn: ne discende un principio che trascende la tecnica impiegata, la costruzione del dataset è un atto progettuale primario. La terza componente sperimenta il paradigma ChatGPTGHPython- Grasshopper, in cui il modello linguistico opera da traduttore fra descrizione conversazionale e codice parametrico eseguibile. Le componenti eterogenee prodotte dai tre approcci convergono nella composizione del [vIrtuAl museum] — grafia intenzionale che suggerisce la compresenza del virtuale e dell’artificiale —, elaborata in Rhinoceros e trasferita in Twinmotion 2025 con conversione Nanite, resta aperta verso Unreal Engine 5, ambiente destinato ad accogliere le componenti di interattività e gamification. La riflessione critica sviluppa tre angolature complementari. Sul piano etico, il principio della ‘delega consapevole’ — né autorialità piena né abdicazione: il progettista conserva il giudizio, il sistema esercita la generazione. Sul piano tecnico, la distinzione fra limiti contingenti, superabili dall’evoluzione degli strumenti, e limiti strutturali dei sistemi generativi. Sul piano prospettico, l’analisi dei sistemi di spatial intelligence e della generazione 3D nativa, che riapre, su basi tecnologiche nuove, la stessa idea di metaverso da cui la ricerca aveva preso avvio. I risultati si articolano in tre obiettivi di natura diversa: osservativo-descrittivo, nella ricostruzione critica dell’evoluzione dell’’abitare virtuale’; conoscitivo-scientifico, nella definizione di una metodologia di metaprogetto verificabile, replicabile su hardware accessibile e fondata sulla delega consapevole; operativo-validativo, nell’elaborazione dei principi compositivi verificati dal metaprogetto [vIrtuAl museum]. Un contributo che aspira a trovare nel museo virtuale non un caso isolato, ma un modello capace di suggerire idee e operazioni per l’architettura digitale contemporanea.

Architetture per il Museo Virtuale. Teoria, Rilievo, Metaprogetto, IA Generativa / Zollo, F.. - (2026 Jul 28).

Architetture per il Museo Virtuale. Teoria, Rilievo, Metaprogetto, IA Generativa

Fabio Zollo
2026-07-28

Abstract

La diffusione delle tecnologie immersive di rappresentazione, l’emergere dell’idea ‘Metaverso’ come paradigma culturale e l’accelerazione dell’Intelligenza Artificiale generativa hanno ampliato notevolmente i confini della disciplina architettonica. Alle città cosiddette reali si sono affiancate quelle virtuali, abitabili attraverso le tecnoculture digitali: nuove forme dell’abitare che non si radicano nello spazio fisico ma nella rappresentazione. È l’’abitare virtuale’, oggetto della presente ricerca, che studia in particolare il contributo delle applicazioni di IA generativa alla costruzione dell’idea di Museo Virtuale. Tali innovazioni pongono al ricercatore domande radicali e ineludibili: come si progetta un ambiente che non è pensato per essere realizzato nello spazio fisico? Come si abita un luogo senza materia, senza gravità, senza vincoli costruttivi? Come si governa un processo progettuale in cui l’agente generativo non è più solo il progettista umano? E ancora: come si può immaginare un metodo progettuale quando gli strumenti partecipano attivamente alla produzione della forma? Nel triennio in cui la ricerca si è svolta (2023-2025), queste domande sono divenute operative: l’affermazione dei sistemi generativi ha trasformato condizioni prima teoriche in questioni concrete della pratica progettuale. È da queste considerazioni che prende avvio la presente ricerca, che risponde mettendo a punto una metodologia metaprogettuale capace di integrare teoria, rilievo e sperimentazione con strumenti di IA generativa, mantenendo al centro la responsabilità autoriale del progettista, inteso come regista di un fenomeno complesso. L’IA generativa non è, quindi, un punto di arrivo, né un semplice strumento operativo: è piuttosto un agente co-progettuale che, dialogando con la cultura architettonica storica, è capace di attualizzare paradigmi fondativi dell’architettura digitale. La Prima Parte — 2026 Stato dell’Arte — punta alla costruzione di una conoscenza complessiva della genealogia dell’’abitare virtuale’: lo studio di ciò che si è pensato, immaginato e progettato in settantacinque anni di cultura digitale, dal Test di Turing (1950) all’avvento dei modelli generativi di ultima generazione (2025). Il contributo storiografico è duplice. Da un lato, una periodizzazione argomentata in sei fasi di trasformazione, che assume l’IA generativa come elemento periodizzante, individuando nel quinquennio 2021-2025 — dalla stagione del metaverso ai sistemi generativi — la fase più densa dell’intero arco. Dall’altro, un Rilievo strutturato attorno alla catalogazione di 112 opere emblematiche (Appendice A1), distribuite in tre macro-categorie: Tecnoculture; Riferimenti Concettuali e Visivi; Abitare Virtuale. Questa catalogazione non è fine a se stessa: costituisce il substrato conoscitivo per estrarre pattern progettuali ricorrenti e storicizzare il presente, e si materializza nella mappa concettuale interattiva sull’’abitare virtuale’, visualizzazione tridimensionale e navigabile delle 112 schede, realizzata con strumenti di visualizzazione dati assistiti da IA. La Seconda Parte — Metaprogetto di un Museo Virtuale — definisce un framework metodologico articolato in tre componenti operative complementari, corrispondenti a tre livelli di controllo crescente. La prima componente definisce workflow integrati text-to-image-to-videoto- 3D, in una pipeline capace di passare da descrizioni testuali concettuali a modelli 3D. La seconda componente sviluppa l’addestramento LoRA di Stable Diffusion su un corpus curatoriale di 128 immagini ispirate al linguaggio morfologico dell’Embryological House di Greg Lynn: ne discende un principio che trascende la tecnica impiegata, la costruzione del dataset è un atto progettuale primario. La terza componente sperimenta il paradigma ChatGPTGHPython- Grasshopper, in cui il modello linguistico opera da traduttore fra descrizione conversazionale e codice parametrico eseguibile. Le componenti eterogenee prodotte dai tre approcci convergono nella composizione del [vIrtuAl museum] — grafia intenzionale che suggerisce la compresenza del virtuale e dell’artificiale —, elaborata in Rhinoceros e trasferita in Twinmotion 2025 con conversione Nanite, resta aperta verso Unreal Engine 5, ambiente destinato ad accogliere le componenti di interattività e gamification. La riflessione critica sviluppa tre angolature complementari. Sul piano etico, il principio della ‘delega consapevole’ — né autorialità piena né abdicazione: il progettista conserva il giudizio, il sistema esercita la generazione. Sul piano tecnico, la distinzione fra limiti contingenti, superabili dall’evoluzione degli strumenti, e limiti strutturali dei sistemi generativi. Sul piano prospettico, l’analisi dei sistemi di spatial intelligence e della generazione 3D nativa, che riapre, su basi tecnologiche nuove, la stessa idea di metaverso da cui la ricerca aveva preso avvio. I risultati si articolano in tre obiettivi di natura diversa: osservativo-descrittivo, nella ricostruzione critica dell’evoluzione dell’’abitare virtuale’; conoscitivo-scientifico, nella definizione di una metodologia di metaprogetto verificabile, replicabile su hardware accessibile e fondata sulla delega consapevole; operativo-validativo, nell’elaborazione dei principi compositivi verificati dal metaprogetto [vIrtuAl museum]. Un contributo che aspira a trovare nel museo virtuale non un caso isolato, ma un modello capace di suggerire idee e operazioni per l’architettura digitale contemporanea.
28-lug-2026
38
CULTURE DEL PROGETTO: CREATIVITÀ, PATRIMONIO, AMBIENTE
abitare virtuale; museo virtuale; IA generativa; rappresentazione
UNALI, Maurizio
CAFFIO, Giovanni
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