In un’intervista rilasciata nel 2001 al quotidiano «Avvenire», Vittorio Sermonti dichiarò: «Dante è eterno, non ha alcun bisogno di essere reso più attuale». Aveva ragione: negli ultimi anni il Sommo è stato accolto dalle nuove forme di intrattenimento multimediali senza la necessità di snaturare il proprio messaggio. Le narrazioni contemporanee, rivolte soprattutto (ma non necessariamente) ai più giovani hanno mostrato grande rispetto per la sua produzione letteraria. È nato così un Dante (video)ludico, con la ripresa del materiale della Commedia in ambienti molto distanti da quelli della cultura alta o accademica. I risultati, che l’intervento si propone di ricordare ed esaminare, non sono per questo motivo però meno interessanti, in quanto rappresentano prodotti culturali a tutti gli effetti. L’ultimo decennio, ad esempio, ha visto la pubblicazione di diversi videogiochi interamente dedicati alla figura del poeta e al viaggio nei regni oltremondani (Dante’s Inferno, accompagnato dalle espansioni Selva Oscura e I tormenti di Santa Lucia; ma anche Dante's Sinner Filter), alcuni dei quali addirittura in grado di supportare una tecnologia per certi aspetti ancora allo stato embrionale, la Realtà Virtuale. Si tratta di Dante VR - La Porta dell’Inferno, realizzato dalla start-up italiana Beyond the Gate in collaborazione con il collegio San Carlo di Milano, le cui finalità sono dichiaratamente formative. Si cercherà di analizzare quali aspetti tematico-contenutistici questi prodotti hanno attinto dalla Commedia (è evidente come gli sviluppatori abbiano operato, di volta in volta, per selezione) e con quali modalità sono stati poi utilizzati dal nuovo medium. Dante, del resto, forse agli schermi avrebbe preferito la lettura: ha quindi trovato il modo di avvicinarsi anche a forme di intrattenimento più analogiche. Lo dimostrano alcune imminenti pubblicazioni finalizzate anche alla celebrazione dell’anno dantesco: un ambizioso GDR, Dante’s Guide to Hell, in cui personaggi, ambienti e le stesse regole di gioco sono stati pensati sulla base di un’attenta rilettura della prima Cantica; e poi due librigame a loro volta ambientati nell’Inferno, il primo del giornalista aquilano Alberto Orsini, l’altro (dal titolo ironico L'Inferno spiegato male) di Francesco Muzzopappa.

Dante (video)ludico: la narrazione della Commedia tra Realtà Virtuale, GDR e librigame

Simone Pettine
Primo
2022-01-01

Abstract

In un’intervista rilasciata nel 2001 al quotidiano «Avvenire», Vittorio Sermonti dichiarò: «Dante è eterno, non ha alcun bisogno di essere reso più attuale». Aveva ragione: negli ultimi anni il Sommo è stato accolto dalle nuove forme di intrattenimento multimediali senza la necessità di snaturare il proprio messaggio. Le narrazioni contemporanee, rivolte soprattutto (ma non necessariamente) ai più giovani hanno mostrato grande rispetto per la sua produzione letteraria. È nato così un Dante (video)ludico, con la ripresa del materiale della Commedia in ambienti molto distanti da quelli della cultura alta o accademica. I risultati, che l’intervento si propone di ricordare ed esaminare, non sono per questo motivo però meno interessanti, in quanto rappresentano prodotti culturali a tutti gli effetti. L’ultimo decennio, ad esempio, ha visto la pubblicazione di diversi videogiochi interamente dedicati alla figura del poeta e al viaggio nei regni oltremondani (Dante’s Inferno, accompagnato dalle espansioni Selva Oscura e I tormenti di Santa Lucia; ma anche Dante's Sinner Filter), alcuni dei quali addirittura in grado di supportare una tecnologia per certi aspetti ancora allo stato embrionale, la Realtà Virtuale. Si tratta di Dante VR - La Porta dell’Inferno, realizzato dalla start-up italiana Beyond the Gate in collaborazione con il collegio San Carlo di Milano, le cui finalità sono dichiaratamente formative. Si cercherà di analizzare quali aspetti tematico-contenutistici questi prodotti hanno attinto dalla Commedia (è evidente come gli sviluppatori abbiano operato, di volta in volta, per selezione) e con quali modalità sono stati poi utilizzati dal nuovo medium. Dante, del resto, forse agli schermi avrebbe preferito la lettura: ha quindi trovato il modo di avvicinarsi anche a forme di intrattenimento più analogiche. Lo dimostrano alcune imminenti pubblicazioni finalizzate anche alla celebrazione dell’anno dantesco: un ambizioso GDR, Dante’s Guide to Hell, in cui personaggi, ambienti e le stesse regole di gioco sono stati pensati sulla base di un’attenta rilettura della prima Cantica; e poi due librigame a loro volta ambientati nell’Inferno, il primo del giornalista aquilano Alberto Orsini, l’altro (dal titolo ironico L'Inferno spiegato male) di Francesco Muzzopappa.
2022
Convegni e celebrazioni
978-88-6344-671-5
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11564/802654
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