La ricerca si inserisce in quell’ampia tradizione di studi sui metodi e sulle tecniche di immaginazione e visualizzazione di spazi architettonici (materiali e immateriali). È la sfera elaborativa radicale, utopica e ideale del disegno di architettura, inteso non solo come mezzo per descrivere il progetto e comprendere la realtà, ma come occasione ecfrastica per rappresentarla attraverso le poetiche effimere dell’invenzione, delle emozioni; un disegno teorico e libero per riflettere sull’atto stesso del rappresentare oggi e per investigare i processi percettivi e creativi che ne costituiscono lo statuto linguistico. In questo quadro di riferimento, presentiamo l’ultima fase di una ricerca sulle relazioni tra la rappresentazione dell’’Abitare Virtuale’ e le tecnoculture digitali – in particolare quelle introdotte dall’IA –, elaborate nell’ambito delle esperienze didattiche svolte da alcuni docenti dell’area del Disegno del Corso di Laurea in Architettura dell’Università degli Studi “G. d’Annunzio” di Chieti-Pescara. Sono state attualizzate e approfondite le tecnoculture da tempo utilizzate nella didattica, che trovano nell’idea di ‘modello semantico’ un trasversale luogo di applicazione propedeutico alla conformazione di spazi abitabili in rete in forma di metaverso o di museo virtuale. L’ampiezza delle esperienze acquisite nel corso degli anni è stata attualizzata soprattutto rispetto al rapido sviluppo delle applicazioni delle AI generative che, come in più occasioni sperimentato, richiedono un attento monitoraggio ed esperienze tematiche da verificare continuamente soprattutto nella dimensione didattica del disegno, facendo attenzione al rischio dell’omologazione. Presentiamo quindi un modello di rappresentazione collaudato nel tempo – un applied game in 6 esercizi di disegno – fra ricerca e didattica, che illustra come la creatività, combinata con la storia, le conoscenze della Scienza della Rappresentazione e le potenzialità dell’IA, possa contribuire alla creazione di modelli semantici innovativi, con applicazioni dirette nella progettazione per le Città e i Musei Virtuali del metaverso.

Sei esercizi di disegno di architettura, contro il rischio dell’omologazione / Six Exercises in Architectural Drawing, Against the Risk of Homologation.

Giovanni Caffio;Maurizio Unali
2025-01-01

Abstract

La ricerca si inserisce in quell’ampia tradizione di studi sui metodi e sulle tecniche di immaginazione e visualizzazione di spazi architettonici (materiali e immateriali). È la sfera elaborativa radicale, utopica e ideale del disegno di architettura, inteso non solo come mezzo per descrivere il progetto e comprendere la realtà, ma come occasione ecfrastica per rappresentarla attraverso le poetiche effimere dell’invenzione, delle emozioni; un disegno teorico e libero per riflettere sull’atto stesso del rappresentare oggi e per investigare i processi percettivi e creativi che ne costituiscono lo statuto linguistico. In questo quadro di riferimento, presentiamo l’ultima fase di una ricerca sulle relazioni tra la rappresentazione dell’’Abitare Virtuale’ e le tecnoculture digitali – in particolare quelle introdotte dall’IA –, elaborate nell’ambito delle esperienze didattiche svolte da alcuni docenti dell’area del Disegno del Corso di Laurea in Architettura dell’Università degli Studi “G. d’Annunzio” di Chieti-Pescara. Sono state attualizzate e approfondite le tecnoculture da tempo utilizzate nella didattica, che trovano nell’idea di ‘modello semantico’ un trasversale luogo di applicazione propedeutico alla conformazione di spazi abitabili in rete in forma di metaverso o di museo virtuale. L’ampiezza delle esperienze acquisite nel corso degli anni è stata attualizzata soprattutto rispetto al rapido sviluppo delle applicazioni delle AI generative che, come in più occasioni sperimentato, richiedono un attento monitoraggio ed esperienze tematiche da verificare continuamente soprattutto nella dimensione didattica del disegno, facendo attenzione al rischio dell’omologazione. Presentiamo quindi un modello di rappresentazione collaudato nel tempo – un applied game in 6 esercizi di disegno – fra ricerca e didattica, che illustra come la creatività, combinata con la storia, le conoscenze della Scienza della Rappresentazione e le potenzialità dell’IA, possa contribuire alla creazione di modelli semantici innovativi, con applicazioni dirette nella progettazione per le Città e i Musei Virtuali del metaverso.
2025
9788835182412
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11564/863713
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